Gen1Recomp : Pokémon première génération réécrit en Lua, sans émulateur
Un moteur écrit à la main en Lua qui rejoue Rouge, Bleu et Jaune sur PC, Android, Switch, Xbox et Raspberry Pi — à partir de votre propre cartouche, et sans jamais distribuer le jeu.
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Un projet créé le 18 juillet 2026 qui affiche déjà 3 300 étoiles, plusieurs versions publiées par jour, et une couverture chez Polygon, Kotaku, Digital Foundry et XDA : Gen1Recomp a fait une entrée remarquée. La proposition tient en une phrase — les Pokémon de première génération, réécrits à la main en Lua, sans émulateur.
Et la partie la plus intéressante n'est pas technique. C'est ce que le projet refuse de vous donner.
Ni émulateur, ni ROM, ni recompilation
Le nom prête à confusion, l'auteur en plaisante d'ailleurs dans son propre dépôt. Il ne s'agit pas d'un émulateur Game Boy : il n'y a pas de processeur simulé, pas d'assembleur retraduit, pas de désassemblage récupéré ailleurs. Le moteur et le comportement des cartes sont du Lua écrit à la main, posé sur LÖVE2D, le cadriciel de jeu 2D libre.
Alors d'où viennent le jeu, les graphismes, les musiques ? De votre cartouche. Au premier lancement, l'application réclame un fichier .gb ou .gbc que vous devez posséder légalement. Elle en vérifie l'empreinte SHA-1 — seules les versions américaines canoniques de Rouge, Bleu, Jaune, Or, Argent et Cristal sont acceptées — décode les données pendant l'import, puis libère la ROM de la mémoire. Elle n'en garde aucune copie ; les lancements suivants relisent un cache généré localement. L'application distribuée ne contient donc ni ROM, ni données extraites : la musique et les cris sont même resynthétisés à l'exécution à partir des programmes audio lus dans votre fichier.
C'est la position classique des projets de portage sérieux, et elle est ici appliquée avec rigueur. Elle ne met personne à l'abri d'un ayant droit qui déciderait d'intervenir — l'histoire du fan game est un cimetière bien rempli — mais elle a le mérite de ne dépendre d'aucune zone d'ombre. Sur la question de l'obtention du fichier, le projet est clair et cet article le sera aussi : la seule voie qu'il envisage est celle de la cartouche que vous possédez. Nous n'irons pas plus loin.
Le vrai tour de force : ça tourne partout
Réécrire le moteur plutôt que d'émuler la console a une conséquence directe : le jeu n'est plus prisonnier d'une architecture. Chaque version publiée embarque, dans la même fournée :
| Plateforme | Forme |
|---|---|
| Windows, macOS, Linux x86_64 | Application classique |
| Linux arm64 | AppImage — Raspberry Pi 4 et 5, cartes SBC, VM Apple Silicon |
| Android | Application |
| iOS | Fichier .ipa, par installation latérale |
| Xbox One et Series | Paquet UWP, en mode développeur uniquement |
| Nintendo Switch | Archive prête pour carte SD, console homebrew requise |
| Anbernic RG34XXSP | Portage de type PortMaster |
Le détail qui trahit le sérieux du travail : LÖVE ne publie aucun binaire aarch64. L'AppImage ARM compile donc le moteur, SDL2, OpenAL et les codecs depuis les sources, dans un conteneur Debian, et charge dynamiquement OpenGL, X11, Wayland, KMSDRM, ALSA et PulseAudio — de sorte que la même image tourne sur un bureau complet comme sur une session Wayland seule. Ce n'est pas du bricolage de fin de semaine.
Un mode Performance ajuste automatiquement les extras selon la machine (les consoles portables ARM passent en profil bas, les téléphones en équilibré, les PC en complet). Point important : seule la présentation change, la logique de jeu à pas fixe reste identique partout.
De quoi en faire une petite console
Les manettes sont reconnues sans configuration, sur toutes les plateformes, et les touches se réassignent depuis le menu des options. Associée à une manette sans fil, une machine posée sous le téléviseur fait exactement le travail — et une manette Xbox est le choix par défaut le moins compliqué, reconnue partout sans pilote.
Compatible Xbox Series, PC Windows, Android et iOS.
Quant à la machine, l'AppImage arm64 rend le scénario évident : un Raspberry Pi 4 ou 5 consomme quelques watts, démarre en silence, et se range derrière l'écran. C'est aussi la plateforme la plus honnête pour ce genre de projet — une carte que vous possédez, un jeu que vous possédez, rien qui dépende d'une boutique.
Kit complet : carte, alimentation 27 W, boîtier ventilé et carte SD.
Une option portable mérite d'être connue au passage : un fichier portable.txt déposé à côté de l'application range sauvegardes, options et cache dans le même dossier. Le tout tient alors sur une clé USB et suit d'un ordinateur à l'autre.
Le détail qui plaira aux vétérans
C'est là qu'on voit que le projet a été écrit par quelqu'un qui connaît le sujet. Un menu Ruleset choisit quel jeu vous voulez réellement rejouer :
- Fidèle — le comportement de la cartouche d'origine, bugs célèbres compris : l'attaque à 100 % de précision qui rate quand même une fois sur 256, le taux de coup critique calculé sur la vitesse de base, Focus Energy qui divise les critiques au lieu de les multiplier, l'adversaire qui ne consomme jamais de PP.
- Moderne — les mêmes formules de dégâts, mais sans les bizarreries : plus de rate à 1/256, Focus Energy fonctionne comme prévu, l'adversaire épuise ses PP et finit par Lutter.
Reproduire fidèlement les bugs d'un jeu de 1996 demande davantage de travail que de les corriger. Les proposer au choix, et documenter chaque règle, relève d'un autre niveau d'attention encore.
Le reste suit : plateforme de mods intégrée avec gestionnaire dans le jeu, éditeur de cartes basé sur une version dédiée de Tiled, éditeur de sauvegarde, et un mode link qui connecte deux copies directement en UDP. Le rendu propose même une inclinaison 3D en voxels sur la carte du monde — c'est cette démonstration-là qui a fait le tour de la presse spécialisée.
Deux mises en garde avant de télécharger
- Un site se fait passer pour le projet. L'auteur le signale en tête de son dépôt : un nom de domaine reprenant le nom du projet n'a rien à voir avec lui, n'a jamais été autorisé, et a fini bourré de logiciels publicitaires. Les seules sources officielles sont le dépôt GitHub et le salon Discord qui y est lié. C'est le mode opératoire habituel autour des projets qui percent vite : le trafic arrive avant que les gens sachent où cliquer.
- Windows Defender râle sur la version Windows. Détection générique par apprentissage automatique, connue et documentée : l'exécutable est le moteur LÖVE officiel avec l'archive du jeu ajoutée à la suite, ce qui est la façon normale de distribuer un jeu LÖVE, et les heuristiques n'aiment pas les binaires non signés à contenu appended. Chaque version publie ses sommes de contrôle SHA-256 — vérifiez-les, c'est le bon réflexe, et il vaut pour tous les logiciels de cette page.
Ajoutons une considération de maturité : le projet est en version 0.2, il a cinq semaines, et il publie parfois plusieurs correctifs dans la même journée. C'est le signe d'une équipe très active, pas celui d'un logiciel stabilisé. Attendez-vous à mettre à jour souvent.
Curiosité pour finir : le dépôt contient une page de divulgation sur l'usage de l'IA, où l'auteur explique que quelques commits proviennent d'assistants de code, tous relus par des humains, et où le ton envers ceux qui posent la question est… disons franc. Le reste de la page est du texte de remplissage. On prendra cela comme un trait de caractère de plus dans un projet qui n'en manque pas.
Le mot de la fin
Gen1Recomp est un objet fascinant pour qui s'intéresse à la rétro-ingénierie : il démontre qu'un moteur réécrit proprement libère un jeu de son matériel d'origine bien mieux qu'un émulateur ne le fera jamais — même logique à pas fixe sur un PC de bureau, un téléphone, une console portable chinoise et un Raspberry Pi.
Il rappelle aussi une chose simple : ces projets vivent tant qu'ils restent du côté propre de la ligne. Celui-ci a fait l'effort de s'y tenir. Le reste dépend de vous et de votre cartouche.
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