AnyPS5 : les jeux PS5 sur PC sans émulateur, et bientôt GTA 6 ?
Un projet open source transforme les jeux PS5 en programmes Windows et Linux, et a déjà fait tourner la version PS5 de GTA V. À moins de six semaines de GTA 6, ce qu'il sait vraiment faire, et ce qui le sépare encore de Leonida.
Le 19 novembre, GTA 6 sort sur PS5 et Xbox Series X|S. Sur PC, rien : Take-Two a confirmé la date début août sans jamais citer l'ordinateur dans la liste des plateformes. Si Rockstar suit ses habitudes, les joueurs PC devront patienter une bonne année, peut-être davantage.
Pendant ce temps, sur GitHub, un projet né le 3 août vient de passer les 23 000 étoiles — il en comptait moins de 9 000 trois jours plus tôt — et réunit déjà plus d'une centaine de contributeurs. Il s'appelle AnyPS5, il transforme des jeux PS5 en programmes Windows et Linux, et il a récemment fait tourner… la version PS5 de GTA V. Forcément, tout le monde pose la même question : et GTA 6 ? On y répond franchement, après avoir regardé ce que le projet sait vraiment faire.
Pas un émulateur : un traducteur de programmes
Un émulateur simule une machine. AnyPS5 part d'un constat plus malin : le processeur de la PS5 est un AMD Zen 2, autrement dit un processeur x86-64, exactement comme celui de votre PC. Le code du jeu n'a donc pas besoin d'être traduit instruction par instruction. Ce qui diffère, c'est tout ce qui l'entoure : le format des exécutables, les bibliothèques système de Sony et le langage du processeur graphique.
Le projet s'attaque à ces trois couches :
- Un relinker réécrit l'exécutable de la console en programme natif — ELF pour Linux, PE pour Windows. Une option
--to-intelconvertit au passage les quelques instructions propres aux processeurs AMD, pour les machines équipées d'un Intel. - Les bibliothèques système de la PS5 (les fichiers
.prx: graphismes, audio, manettes, sauvegardes, réseau…) sont réimplémentées une par une pour le PC. - Un recompilateur de shaders traduit les programmes écrits pour le GPU RDNA de la console en SPIR-V, que n'importe quelle carte graphique compatible Vulkan sait exécuter.
Le résultat ne passe par aucun émulateur ni processus intermédiaire : le jeu converti se lance comme n'importe quel programme. L'idée rappelle Wine et Proton, qui font tourner des logiciels Windows sur Linux en réimplémentant leurs bibliothèques plutôt qu'en simulant un PC.
Un détail en dit long sur la rigueur du projet : chaque fonction fait exactement ce qu'elle doit, ou s'arrête net avec un message d'erreur explicite. Les rares exceptions — des boîtes de dialogue qui répondent sans s'afficher, un casque VR toujours « déconnecté » — sont listées une par une dans un document public sur la dette technique. Aucun bricolage silencieux qui marcherait par hasard.
Où en est le projet, en vrai ?
Les compteurs du dépôt affichent des chiffres flatteurs : environ 86 % des fonctions système implémentées, et 100 % des instructions de shaders recensées désormais traduites. Les deux méritent une note de bas de page, que le projet écrit d'ailleurs lui-même : il s'agit de pourcentages de ce que le projet connaît à ce jour, pas de toute la PS5. Le total grossit à mesure que de nouveaux jeux réclament de nouvelles fonctions — c'est pourquoi le premier chiffre recule parfois d'une semaine à l'autre.
La liste officielle des jeux vérifiés tient en une ligne :
| Jeu | Statut | GTX 1050 Ti | Intel HD 620 |
|---|---|---|---|
| Dreaming Sarah (plateforme 2D) | Jouable sous Windows | 60 i/s | 36 i/s |
Un petit jeu indépendant, donc, mais qui tourne à 60 images par seconde sur une carte graphique de 2016 et à 36 sur la puce intégrée d'un ultraportable. Deux premières versions publiques, 0.1.0 et 0.1.1, sont sorties le 28 septembre avec le relinker et les bibliothèques compilés pour Windows et Linux. Le rythme du dépôt est vertigineux : des dizaines de contributions fusionnées certains jours, sur le rendu, l'audio, la mémoire. D'autres jeux, comme Dead Cells, ont été montrés en fonctionnement, mais dans des versions de l'outil retouchées par la communauté, pas dans la liste officielle.
GTA V tourne déjà. À 10 images par seconde.
C'est la nouvelle qui a mis le feu aux poudres. Dans une branche de test publiée le 3 octobre, un contributeur a montré la version PS5 de GTA V jouant son prologue à North Yankton, avec la musique, les dialogues, les bruitages et l'interface. Les optimisations successives l'ont fait passer d'environ 1,5 à une dizaine d'images par seconde.
Il faut lire les petites lignes pour mesurer le chemin qui reste :
- la machine de test embarque une RTX 5080 et un Ryzen 5 7600 — pas exactement un PC d'entrée de gamme ;
- c'était une branche de démonstration, depuis refermée : elle rassemblait une vingtaine de correctifs qui sont relus et intégrés un par un — une partie l'est déjà, le reste attend ;
- le démarrage reste capricieux : sur les versions suivantes de la branche, un shader non pris en charge et un plantage intermittent empêchaient parfois d'atteindre le prologue ;
- seul le mode histoire fonctionne, en activant le contenu correspondant à la main dans un fichier de configuration ;
- le goulet d'étranglement est aujourd'hui le processeur, qui prépare chaque appel de dessin un par un.
Le premier essai de cette branche avait d'ailleurs cassé l'affichage des menus de Dreaming Sarah : le mainteneur a demandé de découper le travail en petits morceaux fusionnables sans régression. C'est sain, et c'est lent. Mais pour un projet de deux mois, faire tourner un monde ouvert de Rockstar, même à 10 images par seconde, est une démonstration spectaculaire.
Alors, GTA 6 sur PC avant l'heure ?
Le 19 novembre, non. Mais la question mérite mieux qu'un haussement d'épaules, parce que le calendrier de Rockstar laisse de la marge. GTA V était sorti sur PS3 et Xbox 360 en septembre 2013 ; il n'est arrivé sur PC qu'en avril 2015, dix-neuf mois plus tard. Red Dead Redemption 2 a fait attendre les joueurs PC un an. Si GTA 6 suit le même chemin, la version officielle ne sera pas là avant fin 2027, au mieux.
Or AnyPS5 a fait en deux mois un chemin que bien des émulateurs ont mis des années à parcourir. Sur le papier, un GTA 6 converti qui tourne sur PC avant la version officielle n'a rien d'absurde. En pratique, trois obstacles se dressent sur la route, et le projet n'a la main sur aucun d'eux.
D'abord, l'outil ne fournit pas le jeu. AnyPS5 travaille sur un exécutable PS5 déchiffré, accompagné de ses modules. Or les jeux PS5 sont chiffrés sur la console. Pour obtenir ce fichier, il faut une PS5 jailbreakée et un outil qui extrait l'exécutable en clair. Le projet le dit sans détour : il ne contient, ne distribue et ne requiert ni logiciel protégé, ni firmware, ni clé de chiffrement — tout cela est de votre responsabilité.
Ensuite, GTA 6 a déjà fermé cette porte. Le jailbreak le plus récent, baptisé Relapse, fonctionne sur les firmwares 7.00 à 13.60 ; Sony l'a neutralisé avec la mise à jour 14.00 du 16 septembre. Or, d'après les données du PlayStation Store relevées début octobre par le site de suivi PlayStation Game Size, GTA 6 exige la version 14.10 du système, sortie le 2 octobre. Rien d'officiel, et l'exigence peut encore bouger d'ici la sortie, mais le constat est simple : une console jailbreakable aujourd'hui ne pourrait pas lancer GTA 6. Rien ne prouve que Rockstar ait choisi ce firmware pour bloquer le piratage — un jeu récent réclame souvent le dernier kit de développement — mais l'effet est le même. Le jeu du chat et de la souris entre Sony et les chercheurs n'a jamais cessé ; personne ne peut dire quand la prochaine faille tombera.
Enfin, GTA Online est hors de portée. AnyPS5 fait croire à chaque jeu que la console est hors ligne et déconnectée du PlayStation Network. Le mainteneur évoque la piste de serveurs privés, sans plus. Pour une série dont le volet en ligne fait vivre GTA V depuis treize ans, ce n'est pas un détail.
Le cadre légal, sans langue de bois
Le code d'AnyPS5 est sous licence GPL v2, et la réimplémentation de bibliothèques à des fins d'interopérabilité a de solides précédents — Wine en est l'exemple le plus connu. Le problème n'est pas l'outil, c'est ce qu'on lui donne à manger.
- Télécharger un exécutable déchiffré par quelqu'un d'autre, c'est télécharger le jeu. C'est de la contrefaçon, même si vous avez acheté le jeu.
- Déchiffrer soi-même son propre jeu revient à contourner une mesure technique de protection. En France, l'article L.335-3-1 du code de la propriété intellectuelle punit cela de 3 750 € d'amende, sauf à des fins de recherche. Jailbreaker sa console expose en outre à un bannissement du PlayStation Network.
- Take-Two n'est pas un éditeur conciliant. En 2021, il a fait retirer de GitHub les projets re3 et reVC — des réécritures de GTA III et Vice City par rétro-ingénierie — avant de poursuivre leurs auteurs en justice. Il y a peu de chances qu'il regarde GTA 6 passer sur PC par la petite porte sans réagir.
Nous ne donnerons ici aucune piste pour obtenir un exécutable. Le projet n'en donne pas non plus, et c'est très bien ainsi.
Méfiez-vous des « GTA 6 PC » qui vont fleurir
C'est le vrai risque à court terme. Avec une sortie aussi attendue et un projet qui fait les gros titres, les sites qui promettent « GTA 6 sur PC avec AnyPS5, téléchargement gratuit » vont pousser comme des champignons dans les semaines qui viennent. Ils n'ont qu'une chose à vous offrir : un logiciel malveillant.
Le projet ne publie aucun jeu, ni même d'exécutable de jeu converti : uniquement des outils. Ses seules sources officielles sont le dépôt GitHub de boykopovar/AnyPS5 et le serveur Discord qui y est lié. Tout fichier annoncé comme « GTA 6 prêt à jouer » est, par définition, une arnaque.
En attendant : jouer à GTA 6 le 19 novembre
Pour qui veut arpenter Leonida dès le premier jour, la console reste le seul chemin. La manette DualSense a l'avantage de servir des deux côtés : retour haptique et gâchettes adaptatives sur PS5, et reconnue sur PC, y compris par AnyPS5, qui prend en charge les manettes gérées par la bibliothèque SDL, sticks et gâchettes analogiques compris.
Retour haptique et gâchettes adaptatives, officielle Sony.
L'autre achat à anticiper, c'est la place. Les jeux de Rockstar sont réputés gourmands en stockage, et le disque interne de la PS5 se remplit vite. La console accepte un SSD NVMe M.2 PCIe 4.0 dans son emplacement d'extension, à installer en quelques minutes ; Sony recommande d'y ajouter un dissipateur thermique.
SSD PCIe Gen4 jusqu'à 7 100 Mo/s pour le système et les VM.
Le mot de la fin
AnyPS5 est l'un des projets de rétro-ingénierie les plus impressionnants de l'année. En deux mois, il a prouvé qu'un jeu PS5 pouvait devenir un programme PC natif, et que la méthode tenait jusqu'à un monde ouvert de Rockstar. C'est une excellente nouvelle pour la préservation des jeux, et peut-être un jour pour les joueurs Linux.
Va-t-il pour autant ouvrir les portes de Vice City aux joueurs PC avant Rockstar ? Techniquement, la course est lancée, et elle sera passionnante à suivre. Mais entre une compatibilité encore balbutiante, un exécutable impossible à obtenir proprement, un firmware qui verrouille l'accès et un éditeur qui défend férocement sa licence, le pari le plus sûr reste celui de la patience. Nous suivrons le projet de près ; d'ici là, rendez-vous le 19 novembre, manette en main.
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